JDF Schlacht in den Wolken

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Schlacht in den Wolken ist der erste Band der Kampagne Das Jahr des Feuers. Das Abenteuer gliedert sich in vier Abschnitte: In "Das Kaiserliche Turnier" werden Helden (die über eine entsprechende Reputation verfügen sollten) zum kaiserlichen Frühjahrsturnier in Gareth geladen. Hier bekommen sie es neben einer Diebesbande mit dem Schwarzen Ritter zu tun, der im Namen von Galotta am Turnier 'teilnimmt'. "Wenn Federn golden fallen" bringt die Helden in die Schwarze Sichel, wo sie im Namen des Hauses Gareth das Verschwinden der Greifen untersuchen sollen, die das Land gegen den Schrecken von jenseits der Berge beschützen. Mit viel Glück gelingt es den Helden, die Greifen vor der endgültigen Verdammnis zu bewahren. In "Der Untergang von Wehrheim" gilt es dem untoten Heerwurm Rhazzazors und einem mächtigen Dämon auf dem Mythraelsfeld gegenüber zu treten. Die einzige Möglichkeit, hier einen Sieg davon zu tragen, ist den wahren Namen des Dämons in Erfahrung zu bringen. Dummerweise sind die einzigen, die den Namen kennen, die Ritter des Ordens des Bannstrahl Praios. Und diese sind nicht bereit, das Wissen freiwillig preis zu geben. "Schlacht in den Wolken" schließlich offenbart den wahren Plan, der hinter dem Verschwinden der Greifen und dem Angriff auf Wehrheim steckt. Von den Helden wird hier nicht weniger als die Rettung von Gareth und des Raulschen Reiches vor der Vernichtung erwartet. Und der einzige Weg, um dieses Ziel zu erreichen, führt über die Leiche eines Heptarchen.

Schlacht in den Wolken leitet die gewaltigsten Veränderung für Aventurien seit der G7-Kampagne ein. Dementsprechend wird in diesem Abenteuer geklotzt und nicht gekleckert. In diesem Abenteuer geht es wie man so schön sagt "richtig zur Sache". Die Helden dürfen sich durch ihre Taten unsterblichen Ruhm und einen Platz in den aventurischen Geschichtsbüchern verdienen. Zeit zum Durchatmen bleibt nach dem ersten Kapitel nur noch wenig Zeit. Für Langeweile bleibt überhaupt keine. Ein Handlungshöhepunkt jagt den nächsten - und jedesmal, wenn man denkt, es gebt nicht mehr größer und besser, wird man nach kurzer Zeit eines besseren belehrt. Die Handlung steuert mit viel Pathos unausweichlich auf einen fulminanten Höhepunkt zu.

Dieses Abenteuer ist definitiv nur für einen erfahrenen Spielleiter gedacht. Hier muss ein Reich glaubwürdig dargestellt werden, dass sich von Heute auf Morgen am Rande des Zusammenbruchs befindet. Gleichzeit muss der Spielleiter eine extrem große Anzahl an Nichtspielercharakteren mit den unterschiedlichsten Motivationen führen und gleichzeitig die Handlung in der vorgegebenen Richtung so vorantreiben, dass die Spieler das Gefühl haben, etwas an den Geschehnissen bewegen zu können und sich nicht nur wie Zuschauer vorkommen. Außerdem sollte der Spielleiter eine gehörige Portion Pathos ins Spiel bringen, um die Tragweite der Ereignisse den Spieler vor Augen zu führen. Insbesondere geschieht das dadurch, dass die Spieler hier von mehr als einer liebgewonnenen Nichtspielerfigur für immer Abschied nehmen müssen.

Selbstverständlich sollten auch die Spieler erfahrene Recken in diese Schlacht führen. Das Problem besteht weniger darin, dass das Abenteuer für unerfahrene Helden nicht zu schaffen ist, sondern eher darin, dass eine starke Reduzierung des Schwierigkeitsgrades durch den Spielleiter die Glaubwürdigkeit der Geschehnisses stark belasten würde. Für die Spieler gibt es grundsätzlich keine Professionen, die bereits von Haus aus ungeeignet wären, wobei sehr pazifistisch veranlagte Charaktere vor allem in der zweiten Hälfte des Abenteuers wenig Freude haben werden. Die Helden sollten auf jeden Fall über die nötige Erfahrung und die erforderlichen Fähigkeiten verfügen, um den Gefahren, die in diesem Abenteuer auf sie zukommen etwas entgegensetzen zu können.

Das Layout ist wie gewohnt sehr hochwertig. Das Abenteuer wurde als Hardcover produziert. Die meisten erforderlichen Handouts sind in der Tasche am Ende des Abenteuers vorhanden. Lediglich eine Karte von Gareth habe ich schmerzlich vermisst. Das ist jedoch nur bedingt problematisch, da m.E. neben den Standardregelboxen und der Regionalbeschreibung Borbarads Erben auch Stolze Schlösser, dunkle Gassen unverzichtbar ist.

Um in dem Abenteuer von Anton Weste etwas Negatives zu finden, muss man schon recht genau hinsehen. An mehreren Stellen werden dem Spielleiter statt der Handlung selbst lediglich die Bestandteile vorgesetzt, aus denen er sich die Handlung selbst basteln muss. Natürlich macht es wenig Sinn, z.B. den Verlauf einer Schlacht genau festzulegen. Aber ein ungefährer Ablauf oder zumindest fertige Handlungsbausteine hätten es schon sein dürfen. Natürlich steckt hinter der Kampagne mehr als nur die bloße Lust der Autoren an Zerstörung und Chaos. Ziel ist es, in Aventurien und besonders im Mittelreich wieder mehr Platz für Helden zu schaffen. Dermaßen organisierte Strukturen, wie sie sich in der Vergangenheit etabliert haben, sind hierfür eher ungeeignet. Also werden eben genau diese Strukturen durch einen massiven Schlag geschwächt, um wider mehr Platz für die Taten freischaffender Helden zu machen. An dieser Stelle sei nur noch verraten, dass nach Das Jahr des Feuers dem Horasreich auch noch eine entsprechender Schlag bevorstehen soll.

Fazit: Das Abenteuer Schlacht in den Wolken schlägt ein wie eine Bombe und macht Lust auf mehr. Zumindest ich kann es kaum noch erwarten, zu erfahren, was Aus der Asche und Rückkehr des Kaisers bringen. Alle, die über die nötige Erfahrung verfügen und an grundlegenden Umwälzungen in Aventurien beteiligt sein wollen, können hier blind zugreifen. Alle Anderen sollten die erforderlichen Voraussetzungen schnellstmöglich schaffen. Der Preis ist für den gebotenen Inhalt quasi ein Sonderangebot. Schlacht in den Wolken schneidet bei mir mit 9 von 10 Punkten ab.


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