Karfunkel

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Karfunkelsteine

Übernahme

Jeder Drache, wenn nicht sogar jedes magiebegabte Wesen, soll einen Karfunkelstein besitzen, einen kühn funkelnden Kristall, der im Kopf wächst. Bei Dreachen reicht seine Größe vom Stecknadelkopf (Baumdrache) zum Hühnerei (Kaiserdrache). Als Artefakt kann er gewaltige Macht entwickeln, wenn es gelingt, den in ihm wohnenen Drachengeist zu bezwingen. (ARCANOVI +2, Merkmale Beherrschung, Beeinflussung, Eigentschaft, Hellsicht und Verständigung je -5, pAsP werden halbiert, automatisch besessen vom Geist des Drachen).

Als Zauberfokus

WDZ 325

  • Merkmale können im Karfunkel gespeichert sein.
  • Zauber ohne den Merkmal sind um 4 erschwert.
  • 3/4 der Kosten (min 1 AsP) (gilt auch für Wirkungsdauer abhängige Kosten).
  • Bei jeder Probe mit 2xKL darf 1xKL durch 1xIn ersetzt werden.
Zusammenfassung der Modifikationen
entsprechender Karfunkel -pAsP
entsprechende Modifikation (nach Schliff) -1
fast passender Karfunkel +1
neutraler Karfunkel +2
gegensätzlicher Karfunkel +3
Merkmal ohne Karfunkel +4
ungebundener Karfunkel +1
Modifikation ohne Schliff x2

Fokuswirkungen

Schliff/Besonderheit des Karfunkels
Komponente Besonderheit Probe
Technik Brilliantschliff +7
Zauberdauer Rosenschliff +5
Kosten Pendeloque (tropfenförmig) +6
Zielobjekt Cabochon (Rundschliff) +2
Reichweite Tafelschliff +3
Wirkungsdauer Smaragd- oder Achteckschliff +4


Kann mehrere Auxiliartorische Wirkungen haben:

Verdoppelung der Wirkungsweise: 3 
Verdoppelung der Reichweite : 1
Verdoppelung der Ziele: 2 
Verdoppelung der Wirkungsdauer: 2 
Verdoppelung der maximalen Wirkungsdauer: 1 
Tilgung der Aufrechterhaltung (A): 1 
Vervierfachung: Anzahl der Applikationen x 2
Verachtfachung: Anzahl der Applikationen x4  

Kann auch in Kombination mit negativen Effekten benutzt werden (dann -3; /2 usw.)

Als Speicherkörper

SRD 27

Eine Form von einmalig anwendbarem Kraftspeicher, der nicht zunächst aktiviert werden muss, bilden Karfunkelsteine, die Zauber- und Seelenherzen aus den Köpfen von Drachen. In diesen vielleicht kostbarsten magischen Objekten Aventuriens lebt die Seelenessenz eines Drachen weiter.
Wird der Karfunkel zerschlagen, was den Geist des Drachen vernichtet oder in höhere Sphären entrückt, kann ein Zauberkundiger die entweichende Kaft in sich aufnehmen: Er erhält einmalig so viele AsP, wie ein lebendes Exemplar der Drachengattung besitzt. Alle damit gewirkten Zauber kosten 4 AsP weniger als gewöhnlich, minstestens jedoch 1 AsP. Abgesehen von Seltenheit und Preis eines großen Karfunkelts und abgesehen von der Nützlichkeit eines intakten Steins als Zauberfokus, ist ein großes Hindernis, dass sich der Geist des Drachen natürlich zur Wehr setzt.

Aktivierung

Der Besitz eines Materials, das als Kraftspeicher dienen kann, ermöglicht nicht automatisch die Anwendung. Vielmehr müssen die Muster des Objekts einmalig aufbereitet und aktiviert werden. Dazu werden die Kenntnis des ARCANOVI und SF Kraftspeicher benötigt.

In einem meditativen Ritual von einem Tag Dauer wird das Objekt den magischen Strömen angepasst: Der Zaubernde wirkt einen ARCANOVI, bei dem grundsätzlich W3 pAsP sowie 1 pAsP pro 10 AsP maximalem Speichervolumen des Objekts aufgewendet werden müssen. Anschließend hat der Kraftspeicher die beim Material beschriebenen Eigentschaften und kann genutzt werden, um Astralenergie aus ihm zu ziehen.

Der Kraftspeicher gibt die gehortete Kraft bei Berührung von einer SR Dauer ab, wenn das bei der Herstellung gestgelegte Schlüsselwort gesprochen wird. Jeder Magiekundige, der dieses Wort kennt, kann den Kraftspeicher anwenden und auch wieder aufladen. Das Schlüsselwort ist mit einem ANALYS +5 + maximal speicherbare AsP in Erfahrung zu bringen. Von einem Kraftspeicher gespendete Astralenergie kann der Körper des Zauberkundigen nur bis zum nächsten Sonnenaufgang halten, danach verlüchtigt sich die zusätzliche Kraft langsam.

Einschränkungen

Meist gibt es bei Kraftspeichern deutliche Einschränkungen in ihrer Wirkungsweise: Viele sind nur zu bestimmten Zeiten anzuwenden oder haben eine zu schwache Matrix, die die gespeicherte Kraft nicht lange halten kann.

Bei der Aktivierung wird einmalig mit 2W6 plus die ZfP* der ARCANOVI-Probe gewürfelt un das Ergebnis auf folgender Tabelle abgelesen:

3-4 Kraftspeicher raubt bei Anwendung W6 permanente AsP
5-7 Anwendung nur bei Neumond, Aufladen nur bei Vollmond möglich
8-10 Matrixleck: Pro Tag verliert der Kraftspeicher W3 ASP.
11-13 Bei jeder Anwendung wird der W6 gewürfelt: Bei 6 ist das Muster des Kraftspeichers kollabiert und benötigt W6 Monate zu Regeneration
14-19 Anwendung nur nachts/tagsüber möglich
20-23 In jeder Spielrunde können maximal W20 ASP freigegeben werden
ab 24 keine Einschränkung

Drachenteile

Drachen sind mächtige magische Kreaturen, daher wundert es nicht, dass sich Tränen, Blut, Schuppen, Karfunkelsteine und was der Drachenleib sonst noch zu bieten hat, in magischen Tränken, Balsamen und als Paraphernalia für Zauber und Beschwörungen ungetrübter Beliebtheit erfreuen. Generell kann gesagt werden, dass drachische Zutaten, die zu einer Rezeptur gehören, kaum auf dem Markt erhältlich sind; Spieleralchimisten sollten für solche Zutaten schon selbst eine Expedition unternehmen. Es gilt immer, dass die Hinterlassenschaften mächtiger Drachen eher eine solche Wirkung aufweisen als die kleiner Drachen, und sich je nach Alter und Mächtigkeit des Tieres Unterschiede ergeben können. Eine ausführliche Übersicht drachischer Reliquien und ihrer verschiedenen alchimistischen Verwendungsweisen finden Sie in SRD und Drachenodem. Hier nur eine kurze Übersicht: Drachenschuppen: Eine Rüstung aus Drachenschuppen oder -leder erhöht den Rüstungsschutz um einen Punkt (gegenüber einem Schuppenpanzer oder einer Lederrüstung, bei unverändertem Behinderungswert) und ist zudem feuerfest (ganz abgesehen von der beeindruckenden Gestalt, die ein Krieger in Drachenschuppen abgibt). Ganz normale Lederkittel und -hosen sind natürlich auch möglich und gerade für Feuergeoden sehr stilvoll. Tatsächlich ist aber auch die richtige Bearbeitung drachischer Materialien eine Kunst für sich, die nur sehr wenige Menschen und ansonsten die ältesten und erfahrensten zwergischen Harnischmacher beherrschen, die auch wissen,wie man diese kostbaren Stücke pflegt — denn man sagt, dass die Drachenschuppen ohne das dazugehörige Drachenfett schnell an Feuerfestigkeit verlieren. Drachentränen: Eine der wichtigsten Zutaten des Astraltranks sind drachische Tränen. Generell kann der Alchimist davon ausgehen, dass er auf eine Substitution zurückgreifen muss, denn Drachen weinen so gut wie nie ... Ist dennoch ein Skrupel Drachentränen auf dem Markt, liegen die Kosten je nach Verlässlichkeit der Quelle zwischen 7 und 49 Dukaten — und erzielt damit sogar höhere Preise als das magische Metall Arkanium. Übrigens: Die bislang einzig bekannte Methode, einen Drachen zum Weinen zu bringen, ist, ihn mit größeren Mengen Khunchomer Pfeffers zu bewerfen. Drachenspeichel: Der Speichel der Lindwürmer ist stark korrodierend — eine Gefährdung für die Klinge eines jeden Möchtegern-Drachentöters. Wegen der zersetzenden Wirkung des Speichels wurde danach auch eines der tödlichsten alchimistischen Gifte benannt. Gerüchte, die besagen, dass Drachenspeichel pur die gleiche Wirkung habe wie das komplizierte Gebräu, entsprechen vermutlich nicht der Wahrheit. Drachenzähne: Der schärfste Zahn eines von Zwergen erlegten Drachen wurde in alten Zeiten herausgeschlagen, um daraus eine Trophäe sondergleichen zu fertigen: einen Drachenzahn, der seinen Träger als einen der Mutigsten und Tapfersten unter den Zwergen auszeichnete. Angeblich sollen in den Hallen Xorloschs noch einige dieser uralten Artefakte existieren, die von (Zwergen-)Generation zu Generation vererbt wurden — doch nur einem veritablen Drachentöter steht es an, einen zu tragen. Heute besitzen fast alle Zwerge einen 'Drachenzahn', der aber eine Metallklinge ist und die breite, aber spitz zu-laufende Klinge der ursprünglichen Drachenzähne nachahmt. Drachenkarfunkel: Der Karfunkel ist der Sitz der Magie des Drachen, zugleich repräsentiert er Geist und Seele der Kreatur. Je nach Magiebegabung und Intelligenz variiert die Größe des Steins zwischen Stecknadelkopfgröße (Baumdrachen) über Erbsengröße (Meckerdrachen und Höhlendrachen), Daumenkuppengröße (Westwind-und Perldrache) bis hin zu Hühnereigröße (Kaiserdrachen). Karfunkelsteine tragen noch einen Teil der Astralkraft des Drachen (siehe SRD 120 und Drachenodem 88).

Info

Drachenkarfunkel:

Der Karfunkel ist der Sitz der Magie des Drachen, zugleich repräsentiert er Geist und Seele der Kreatur. Je nach Magiebegabung und Intelligenz variiert die Größe des Steins zwischen Stecknadelkopfgröße (Baumdrachen) über Erbsengröße (Meckerdrachen und Höhlendrachen), Daumenkuppengröße (Westwind- und Perlendrache) bis hin zu Hühnereigröße (Shafir).

Aus Karfunkeln lassen sich mittels des ARCANOVI zauberkräftige Artefakte erstellen (wenn es gelingt, den noch in Ansätzen vorhandenen Geist des Drachen zu unterwerfen). Die ARCANOVI-Probe auf einen Karfunkel ist um 2 Punkte erschwert, so er mit Sprüchen der Gebiete Beherrschung, Bewegung, Hellsicht oder Verständigung belegt wird, die permanenten Kosten betragen nur 1/20 (aufladbar) bzw. 1/30 (einmalig wirkendes Artefakt) der aufgewandten Astralenergie (jedoch nach wie vor so viele, wie wirkende Sprüche gespeichert sind). Bei Zaubersprüchen anderer Gebiete als der oben genannten ist die ARCANOVI-Probe um sieben Punkte erschwert, die auf die Wirkenden Sprüche um drei.

Karfunkelsteine tragen noch einen Teil der Astralkraft des Drachen, der er einmal war. Bei den meisten Drachen ist das allerdings nicht viel, allein bei den Karfunkeln von Kaiserdrachen und Purpurwürmern (und den Drachen der Legenden, wie dem Ewigen Drachen von Phecadien, dem Wurm von Chababien und vielleicht ja auch dem Tuzakwurm) läßt sich diese Kraft nutzen - unter Zerstörung des Karfunkels, also des Drachengeistes! Ist ein Magier im Besitz eines Drachenkarfunkels, so kann er etwa ein Fünftel der Astralenergie, die der Drache einmal besaß, aus dem Stein ziehen. Das das nur gegen den heftigen Widerstand des Drachengeistes geht, ist selbsverständlich: Die folgende Zauberprobe ist um sieben Punkte erschwert. Es wird immer die gesamte Energie des Karfunkel verzehrt, der Stein zerbröselt dann zu wertlosem Staub. Zauber, die solcherart mit der Macht eines Drachen gestärkt wurden, können unverhofft (und unlenkbar) Nebenerscheinungen in Wirkungsdauer und Wirkung aufweisen... Daß sich die Magie der Karfunkel auf diese Weise nutzen lässt, ist allerdings nur wenigen Menschen bekannt. Vorraussetzung dafür ist ein eingehendes Studium des zauberkräftigen Steins (bei Magiern per langwieriger ANALÜS-Sitzungen, Druiden, Hexen oder Geoden mögen ihre eigenen Wege haben, das Wesen der Karfunkel zu erfassen). was sicherlich Monate des aufopferungsvollen Studiums bedarf. Manche Magier vergleichen diese Art der Magie vielleicht nicht zu Unrecht mit der verschollenen Edelsteinmagie der Echsen...

Von wirklich mächtigen Karfunkelsteinen (wie dem des Purpurwurms Glowasil) weiß man, dass sie, als Foki verwendet, ebenfalls Wirkungsdauer oder -weise verändern können - doch nur den mächtigsten Magiern ist es gelungen, einen solchen Effekt kontrolliert herbeizuführen.

Quelle: Bestiarium Aventuricum: Handbuch der aventurischen Tierwelt => S.257 unten

AsP Menge

Zwischen 10 (Funkeldrache) und mehreren Hundert (Ältere Kaiserdrachen und die 5 Alten Drachen)