MissionDesRaspyritz

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Erst einmal ein großer Pluspunkt vorweg: Das Abenteuer kann an einem Abend durchgespielt werden!

Gut, gehen wir dieses Mal bei der Kritik einmal chronologisch vor: Die Ankunft auf Burg Drachenhaupt und der Sturzflug des Perldrachen war sehr stimmig und atmosphärisch, gerade der geheimnisvolle Dracodan hat für einiges an Misstrauen gesorgt. Dass wir das Abenteuer kurz nach Operation Perlbeißer gespielt haben, hat außerdem für den angenehmen Zusand gesorgt, dass viele Soldaten im Osten gekämpft haben und die Burg daher unterbesetzt war. Im Abenteuer wird allerdings auch erwähnt, dass der Herzog von Tobrien auf der Burg gerade anwesend ist, was schon sehr störend ist, wenn sein Verhalten und sein Charakter sonst in keinem Satz erwähnt werden- irgendwie wäre er doch die höchste Ansprechperson in der Burg.

Die Motivation mit den Kräutern ist eigentlich eher störend, als hilfreich. Es wäre besser, wenn man das seltsame udn mysteriöse Verhalten Dracodans als einzige Motivation durchbringen kann. Dann stellt sich auch weniger die Frage: zuerst ins Tal der Türme oder zu Apep. Dass Apep nicht unbedingt das Vertrauen einer jeden Heldentruppe genießt erleichtert die ganze Geschichte nicht unbedingt und hat bei uns zu etwas Heldengängelei geführt.

Die Reise durch die Berge ist ganz ok, der Kampf gegen die Irrhalken auch. Warum die Karakilreiterin aber nicht schon im ersten Kampf eingreift und sich die Kugel schnappt ist mir etwas schleierhaft. Wenn sie schon Dracodan entführt, sollte ihr auffallen, dass er keine 50kg Eisenkugel bei sich trägt. Warum der das einfach überlebt, wenn er irgendwo über den Drachensteinen aus luftiger Höhe abgeworfen wird, ist zwar sehr verwunderlich... aber na gut- es ist schließlich Dracodan.

Der Kampf gegen den Höhlendrachen war bei uns ... nun ... etwas anders. Die Helden haben ihn einfach tot geschlagen, und dabei hab ich echt versucht den armen alten Wurm noch zu retten. Musste mich dann natürlich mit den Auswirkungen (Hort suchen, Karfunkel bergen...) auseinandersetzen, konnte das aber Gott sei Dank auf nach das Abenteuer verschieben, da die Helden jetzt sowieso kein Material für die Bergung bei sich hatten.

Der Hinterhalt der verbleibenden Irrhalken verlief auch anders, da die Helden die Dämonen inklusive Karakil zurück in die Niederhöllen geschickt und die eigentlich coole Obristin somit einen eher erniedrigenden Tod starb (wobei ich beim besten Willen nicht verstehe, warum gerade bei ihr keine Kampfwerte angegeben sind!). Dazu muss ich aber auch bemerken, dass ich das Abenteuer mit 6 Helden, wobei 3 über 14000 AP haben, gespielt/gemeistert habe, diese planwidrigen Vorfälle also durchaus in Ordnung gehen und nicht als negative Kritik für das AB ausgelegt werden sollen.

Die Prophezeiung ist mMn Geschmackssache, mystischen Spielern dürfte sie durchaus gefallen, andere schauen da eher durch die Finger.

Störend ist aber natürlich das im AB erwähnte Finale: Eine furchteinflößende Obristin verliert mMn jede Achtung der Helden, wenn sie sich so dumm aufführt, wie im AB auch noch explizit angegeben. Alleine gegen Kaiserdrachen, 2 Perldrachen, 4 Amazonen, Dracodan, Erzabt der Draconiter und noch Heldengruppe will sie eine 50kg Eisenkugel allein durch die Drachensteine schleppen??? Was soll uns das bitte schön sagen? Will sie die Helden zu einem Lachkrampf vereiten? Gott sei Dank ist es bei uns nicht so weit gekommen. Viel cooler hätte ich es gefunden, wenn sie in einer selbstmörderischen Aktion versucht die Kugel zu zerstören, in einen Abgrund zu stürzen oder einfach in blinder dämonischer Rache doch noch einen Pakt eingeht, um sich wenigstens als halbwegs erwähnenswerte Gefahr zu etablieren. So verkommt dieser eigentlich gut beschriebene Charakter der Obristin zur Lachnummer...

Fazit: Das Abenteuer stellt sicherlich eine tolle Einleitung für die Drachenkampagne dar (nehm ich jetzt mal an), hat aber auch einige Logiklücken und ein verpatztes Finale. Schwanke zwischen 3 und 4, wird aber eine strenge 3 werden.