Kraftlinienmagie

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Wege der Magie Seite 367

Die folgenden Vorteile sind nutzbar, wenn der Zaubernde die Sonderfertigkeit Kraftlinienmagie I beherrscht; anderen Magiekundigen, die an 'magischen Orten' zaubern, können Sie nach Gutdünken gerninge Erleichterungen geben und Zauberhandlungen 1 AsP weniger kosten lassen:

Wer sich mindestens eine Viertelstunde auf die Astralsignatur einer Linie einstimmt (gelungene IN-Probe +3, erleichtert um halbe LS/KS; bei Misslingen wiederholen der Einstimmung), kann übereinstimmende Merkmale eines Zaubers und Affinität(en), einer Linie harmonisieren. In Richtung der Linie gilt automatisch der gleiche Effekt wie bei einer spontanen Modifikation der Reichweite um eine Kategorie); weitere Modifikationen der Reichweite kosten nur 3 anstatt 5 ZfP. Bei Reichweiten, die über den ZfW bzw. die ZfP* geregelt sind, kann der entsprechende Wert mit der halben LS/KS (SF Kraftlinienmagie II: mit LS/KS) multipliziert werden. Alle anderen spontanen Modifikationen 'hormonischer' Zauber sind um 1 Punkt (Kraftlinienmagie II: 2 Punkte erleichtert.

Alle Zauber kosten 1 AsP weniger (SF Kraflinienmagie II: (LS/KS)/2 AsP, mindestens jedoch 1 AsP.

In einem Nodix sind Beschwörungsproben für Geister und Dämonen um KS/2 erleichtert (ist eine orthospärische Linie vorhanden, sogar um KS). Beschwörungen von Elementarwesen um KS/4.

Würfeln Sie aufgrund der Unberechenbarkeit der Magie bei jeder Zauberhandlung für je 4 KS mit einem W6. Gerade Ergebnisse werden von den AsP-Kosten abgezogen, ungerade addiert.

Kraftlinien


DSA|Char